تاريخيًا ساير البشر دائمًا التحولات التكنولوجية الهائلة بمستوى كبير من القلق، وأكبر مثال على ذلك ما حصل من ردة فعل اتجاه اكتشاف الكهرباء،
معالجة وترجمة لمقالات ((كورال كريبس))
إعداد/ م.ناصر الخالدي
المعهد العالي للاتصالات والملاحة
تاريخيًا ساير البشر دائمًا التحولات التكنولوجية الهائلة بمستوى كبير من القلق، وأكبر مثال على ذلك ما حصل من ردة فعل اتجاه اكتشاف الكهرباء، التي تمثلت في رفض العديد من القرى والمدن قبول هذه التكنولوجيا الحديثة بعضهم خوفًا من تعرضهم للصعق بالكهرباء أثناء نومهم والبعض الآخر رأى أنها عمل شيطاني ينتقض من الإيمان لديهم، كما وأثار ظهور الكمبيوتر المنزلي الشخصي في الثمانينيات القلق لدى الأشخاص العاديين، الذين لا يعرفون سوى القليل عن هذا الصندوق الغريب ومقدار القوة التي قد يمارسها على مستخدميه.
ومنذ انفجار فقاعة الدوت كوم في أوائل العقد الأول من القرن الحالي، أخضعت التكنولوجيا حياتنا اليومية لتغييرات جذرية (لم يكن من الممكن تصورها سابقًا).
ظهر مصطلح "metaverse" لأول مرة في رواية الخيال العلمي الأكثر مبيعًا لعام 1992 لنيل ستيفنسون "Snow Crash" - قصة يتفاعل فيها البشر مع بعضهم البعض كأفاتار في ملعب افتراضي بالكامل، ومع ذلك فإن فكرة نظارات الواقع المعزز، والعوالم الافتراضية، والصور الرمزية الرقمية لم تعد مجرد رموز لقصص الخيال العلمي - فقد أصبحت أخيرًا في متناول أيدينا، والمستقبل الأمس أصبح واقعنا الآن.
من المقرر أن تقربنا سنة 2023 كثيرًا من metaverse – و مشاهدة الفرص التجارية الجديدة، والعمل المشترك الافتراضي، والتفاعل الاجتماعي، والابتكار الطبي، وتطورات العلامات التجارية، وتجارب الألعاب الأكثر شمولاً، وما إلى ذلك، بينما لا نزال في عام 2022، دعونا نتعامل مع بعض المخاوف الأكثر شيوعًا أو تلك التي ستنتشر "فوبيا" عنها و سنسمعها عن metaverse ولماذا يجب أن لا نخاف من الخطوة التالية ويجب الاستعداد لها بالشكل الصحيح:
1/ "سوف يتسبب metaverse في فصل الناس عن الواقع."
تدور أحداث "Snow Crash" في أوائل القرن الحادي والعشرين، وتضع تصورًا لخليفة للإنترنت تعتمد على VR، في هذه القصة، تستخدم الشخصيات الصور الرمزية الرقمية الخاصة بهم كوسيلة للهروب من واقعهم البائس.
الشخصية الرئيسية في الرواية، Hiro - الذي يعمل كمخترق كمبيوتر بدوام جزئي وسائق توصيل بيتزا بدوام جزئي - يقضي معظم وقت فراغه في عالم خيالي، بالطبع يعتقد الكثيرون أننا في طريقنا لرؤية هذا الشي واقعاً حقيقياً - لا سيما في ضوء إعلان مارك زوكربيرج الرئيس التنفيذي لشركة Facebook عن خططه لبناء "إنترنت متجسد".
شكلت الفكرة القائلة بأن metaverse يمكن أن يكون لها يومًا ما القدرة على فصل الأفراد عن عالمهم الحقيقي خوفًا شائعًا - خاصة في أعقاب COVID-19 ، حيث تم تسجيل المزيد من حالات الاكتئاب والقلق والانتحار و بذلك أصبح الناس أكثر عزلة جسدياً عن بعضهم البعض، علاوة على ذلك يخطط زوكربيرج لاستثمار مليارات الدولارات في توسيع نطاق رؤيته لـ metaverse – من خلال تمويله لسماعات رأس الواقع الافتراضي التي ستكون ميسورة التكلفة وغامرة للغاية للمستخدمين العاديين، حتى أنه وعد بأجهزة مع "مستشعرات تعمل باللمس عالية الدقة" لتكرار الإحساس باللمس الجسدي - وهو تطور سيسبب في تخوف الكثيرين من أن تصبح metaverse يومًا ما مدمنة للناس و يصعب الابتعاد عنها للأشخاص العاديين.

على الصعيد الآخر، فإن metaverse أيضًا لديها القدرة على أن تكون بديلاً قابلاً للتطبيق لتجارب العالم الحقيقي التي تكون مجتمعية وتعليمية فلى سبيل المثال، ماذا لو سمحت لنا metaverse يومًا ما بتجربة مناطق من عالمنا لسنا قادرين جسديًا على الوصول إليها؟
أو ماذا لو سمحت لنا بحضور الأحداث والمساحات رقميًا مع أولئك الذين لا يمكننا مشاركة المساحات معهم شخصيًا في الواقع؟
أظهر صعود MedTech أيضًا ثروة من الإمكانات في مجموعة واسعة من المجالات المتعلقة بالصحة - بما في ذلك الجراحة الروبوتية ، والفحوصات الروتينية للعين أو الأسنان ، والصحة العقلية ، فقد أصدر مختبر علم النفس العصبي في Istituto Auxologico الإيطالي دراسات على مدى السنوات العشرين الماضية قائمة على ملاحظة الفوائد التي قد يفرضها الواقع الافتراضي على الصحة العقلية وأشارت الأبحاث أيضًا إلى أن الواقع الافتراضي لديه القدرة على تقوية مناطق الدماغ وتحسين الاحتفاظ بالذاكرة ، مما يعني أننا نكتشف وبشكل مطرد المزيد من الأسباب التي تجعل تأثير metaverse إيجابيًا على صحتنا العقلية والبدنية ، بدلاً من التركيز على تأثيراتها الضارة فقط.
بشكل عام، سيمكننا metaverse جميعًا، في أي مكان وفي أي وقت، من القيام بالعديد من الأشياء التي نحب القيام بها في العالم المادي، حيث كالوصول إلى الأشياء والأحداث والأحاسيس والقدرات والمفاهيم والأكوان المتعددة، كل ذلك دون حواجز مادية أو طبية، فبدلاً من التفكير في metaverse كبديل مرعب لعالمنا المادي، يجب أن نراه على أنه موازٍ لعالمنا الواقعي - أو حتى كسد فجوة بين عالمنا على الإنترنت وعالمنا الغير متصل بالإنترنت.
2/"ليس لدينا البنية التحتية المناسبة لدعم metaverse."
لن يكون metaverse مجرد تطبيق نفتحه ونتعامل معه حسب الرغبة، عندما نفكر في metaverse، سنتخيلها كونًا ثابتًا ومتزامنًا وخالٍ من غطاء الرأس، مع تضاريس لا حدود لها واقتصاد يعمل بكامل طاقته، ومن المقرر أن تصبح المرحلة التالية من الإنترنت، مما يعني أن العمود الفقري لها سيحتاج إلى الدعم من خلال بنية تحتية جديدة ومحسّنة بالكامل (على الأقل 1000 مرة أكثر مما لدينا حالياً، وفقًا لـتوقعات شركة انتل).
أين المشكلة؟ مثل جميع فترات تاريخ الشبكات في العصر الحديث، ليس لدينا بعد البنية التحتية المتاحة لاستيعاب توسع metaverse المثالي، تبدو فكرة أننا سنحتاج إلى إعادة التفكير في البنية التحتية الكاملة للإنترنت بمثابة احتمال مخيف، ومع ذلك فإن هذه المهمة بالذات هي أيضًا في صميم خطط كل مبتكر أو منصة أو مجموعة بحثية لإحياء الحياة الواقعية.
وفقًا للشريك المؤسس لشركة Ball Metaverse Research Partners ((جيري هاينز))، سنحتاج إلى البنية التحتية المناسبة لدعم "التجارب المتزامنة للغاية والمثابرة للغاية على نطاق وحجم لم نره حقًا من قبل" - وبالتحديد الكمون والنطاق الترددي والموثوقية ، فعلى سبيل المثال سيحتاج التفاعل الافتراضي في metaverse إلى التقاط كل إيماءة أو تعبير للوجه من الصورة الرمزية بسلاسة ودون تأخير حتى تشعر بأنها قابلة للمقارنة مع قرينتها في الحياة الواقعية و سيتطلب ذلك تجربة زمن انتقال منخفض للغاية - تجربة ستحتاج إلى دعم البنية التحتية للشبكات والمعايير والبروتوكولات الجديدة .
ونظرًا لدعمها للتقنيات المتقدمة (مثل الألعاب السحابية وتقنية VR)، فقد تم وضع صناعة الألعاب في طليعة خطط metaverse، هذا لأن عالم الألعاب يحتضن التقنيات التي تشبه بشكل أفضل مفهومنا العام لها - مثل الواقع الافتراضي والواقع المعزز وبنية الشبكة الأفضل والألعاب السحابية (التي تعتمد بشكل أقل على تلك الأجهزة ذات معالجات قوية للعمل).

حاليًا، توجد بنيات أكثر مركزية، مدعومة من قبل موفري الخدمات السحابية واسعة النطاق، ومع ذلك فقد أدركت العديد من العلامات التجارية والمبتكرين الآن فوائد الجمع بين بنى الشبكات اللامركزية وتكنولوجيا blockchain، مما سيسمح بتوزيع القوة الحسابية عبر شبكة عالمية واسعة، وسيقلل من زمن انتقال الشبكة ويسمح بتخزين المعلومات بطريقة أكثر أمانًا وشفافية وتوزيعًا.
وهنا يركز العديد من عمالقة التكنولوجيا بالفعل على بناء بنية تحتية تقنية أفضل لتغذية البيانات والمتطلبات - بما في ذلك Unity وUnreal Engine وNVIDIA و InfiniteWorld - وبالطبع Meta ((فيسبوك سابقا).
3/"سيكون من الصعب تحقيق قابلية التشغيل الفعلي في metaverse."
مسألة قابلية التشغيل الفعلي هي مخاوف يتم الاستشهاد بها بشكل شائع حول metaverse بالنسبة للكثيرين، في عالمنا الحقيقي ولدينا في الوقت الحالي ، عدد صغير من التطبيقات شديدة المركزية عبر الإنترنت التي نعتمد عليها (على سبيل المثال ، يتم تزويدنا بأنظمة هوية عبر منصات كبيرة ، مثل Facebook و Google) ومع ذلك ، فإن الإنترنت اللامركزي سيسمح للمجتمعات ببناء مجموعات التكنولوجيا الخاصة بهم ، وإلغاء ربط المعاملات من عملات العالم الحقيقي والهيئات التنظيمية الأكبر، مما سيؤدي إلى إعادة هذه القوة إلى المستخدمين والمطورين الفرديين ، و سيسمح لمزيد من الأشخاص بطلب إذن أو استخراج الإيجارات ،إن تحقق ذلك فسيتيح توسعًا هائلاً في التطبيقات المختلفة ، والعوالم الافتراضية ، والمساعي الإبداعية ، والخوارزميات ، وغير ذلك الكثير .
هنا ستأتي NFTs، التي تشكل العمود الفقري للعديد من الاقتصادات الرقمية لألعاب blockchain، بنوع من الملكية التي يمكن التحقق منها والتي تسمح بنقلها من واجهة إلى أخرى، حيث يحتوي كل NFT على بيانات وصفية فريدة وغير قابلة للتغيير، والتي تعتمد على DLT التي يتحكم فيها منشئها الأصلي فقط، ونظرًا لوجود أطر عمل متعددة لإنشاء وإصدار NFTs، يمكن تبادلها أو تداولها عبر DLT مختلفة وتوفر نوع التشغيل الفعلي الذي قد يكون مفتاحًا لتوسيع نطاق metaverse.

قد يكون من الصعب محاربة الخوف والشك من قابلية التشغيل الفعلي (فقط 19٪ من المشاركين في استطلاع حديث قالوا أنهم يدعمون نمو تقنية blockchain) ومع ذلك، بدأت العديد من العلامات التجارية في مخالفة هذا الاتجاه المعاكس، حيث حققت الشركات الكبرى مثل NBA و Pepsi و Gucci و Disney و Tencent ملايين الدولارات من عائدات NFT في عام 2021 فقط.
4/"سوف تتولى شركات التكنولوجيا الكبيرة السيطرة على metaverse."
قدم لنا عام 2021 المدخل الكبير لـ Meta - وهو الاسم الذي اختاره مارك زوكربيرج كجزء من مهمته لتغيير العلامة التجارية لشركته وتحويل تركيزه نحو بناء منصة metaverse. حيث يخطط زوكربيرج لتحويل Meta إلى مكان يُمكن مستخدميه من "التنزه مع الأصدقاء والعمل واللعب والتعلم والتسوق والإبداع والمزيد من الأنشطة الحياتية اليومية الواقعية في حياتنا " - وهو احتمال طموح يتضمن دمج جميع التفاعلات عبر الإنترنت في مساحة افتراضية واحدة شاملة ،ومع ذلك فقد تم انتقاد Facebook منذ فترة طويلة لجنيها فوائد تواجدها الهائل عبر الإنترنت خلال العقد الماضي ، و تسبب حجم Facebook وقاعدة مستخدميها وتأثيرها المطلق في تخوف الكثير من الناس من الطرق التي تستخدمها عملاق وسائل التواصل الاجتماعي - حتى أن بعض المنتقدين ذهبوا إلى حد مقارنتها بالدولة المخابراتية ، فعلى مر السنين ، تعرضت Facebook لانتقادات بسبب موجة من الفضائح المتعلقة بالخصوصية والرقابة والإدمان على الإنترنت وحتى الاضطرابات السياسية في بقع مختلفة بالعالم الواقعي فما بالكم سيكون دورها في الواقع الافتراضي !!!!.....
وهنا يعمل زوكربيرج كرئيس لأكثر التطبيقات شيوعاً بين البشر حالياً (Facebook Messenger و Instagram و WhatsApp) ولن يكون مفاجئًا أن تكون هناك مخاوف متزايدة بشأن ما إذا كان Facebook (أو Meta) ستستخدم metaverse لمواصلة الاستحواذ على الإنترنت وتعظيم الأرباح من خلال الحصول على المزيد من بيانات المستخدمين ، وهذا يتضح من خلال ميل Facebook إلى تنظيم منتجاتها (على سبيل المثال عندما طُلب من مستخدمي Oculus إنشاء حساب Facebook لاستخدام سماعات الرأس الخاصة بهم) ، فهناك سبب وجيه للاعتقاد بأن Meta ستفرض تنظيمًا صارمًا على كيفية إصدارها من metaverse معروض ،ومع ذلك من المهم أن نتذكر أنه تم التعامل مع metaverse على أنها ستكون حتمية لسنوات عديدة قادمة ومن هنا ، يمكننا أن نفترض أن شخصًا ما كان سيبني تلك التكنولوجيا ، بغض النظر عما إذا كانت Facebook ستقرر التدخل في هذا المجال أم لا.
ومع وجود مجتمعات ضخمة حاليًا داخل عالم الألعاب الافتراضية، فقدت الأجيال الشابة اهتمامها بشكل تدريجي بـ Facebook وانجذبت نحو مجتمعات الإنترنت الأكثر ودية وتقدمية، ولذلك فأن Meta قد تتطلع للفوز بفئة metaverse، إلا أن هذا ليس ضمانًا، فهناك قائمة طويلة من منصات الوسائط الاجتماعية المشفرة قيد الإنتاج حاليًا - حيث يعتقد العديد من المحللين أن هذه الشركات ستتمتع بميزة تقنية على مشاريع الشركات الكبيرة.
وتعد المنصات اللامركزية أكثر ديمقراطية وانفتاحاً وبدون إذن، مع اقتصاديات يتحكم فيها المستخدم، على سبيل المثال توفر المنصات مثل Decentraland وSomnium Space و Bloktopia للمستخدمين بالفعل طريقة عرض metaverse مفتوحة النهاية، فمن المؤكد أن أولئك الذين فاتتهم الأيام الأولى من أيام الويب الأكثر حرية وإبداعًا سيرحبون بهذا النظام.
5/"أن العلامات التجارية التي لا تقفز إلى هذا العالم تخاطر بفقدان حصتها السوقية"
وسط تنبؤات بأن metaverse سيصبح خليفة للإنترنت اليوم، بدأت العديد من الشركات المالكة للعلامات التجارية تخشى من عواقب الفشل في الاستفادة من المرحلة التالية من الويب. فبدأت العلامات التجارية الفاخرة، بدءًا من Dolce and Gabbana و Balenciaga إلى Nike و Adidas، في بيع NFTs وبناء البنية التحتية الرقمية التي ستساعدها على زيادة المبيعات الرقمية.

في الأيام الأخيرة، قادت Epic Games زمام الأمور من خلال شراكات مع العلامات التجارية الرقمية، ففي العام الماضي، شهد عملاق الألعاب أرباحًا بمليارات الدولارات من بيع سلع رقمية محدودة الإصدار من علامات تجارية مثل Star Wars و NFL و Nike. بل حتى الفنانين الموسيقيين المشهورين شاركوا في الحدث، حيث استخدم فنانين مثل Ariana Grande المنصة لتنظيم حفلات موسيقية عبر الإنترنت أو تجربة مشاريع موسيقية في مساحة رقمية.

في حين أن metaverse قد غيرت بلا شك الطريقة التي ستقدم بها العلامات التجارية منتجاتها، فقد بدأت أيضًا في تقديم المزيد من الطرق للشركات لتوسيع نطاق وصولها إلى ما وراء قواعد العملاء التقليديين.
وتشهد العلامات التجارية الرائدة الآن نجاحًا هائلاً في بيع السلع الرقمية لمجتمعات الألعاب - جمهور لم يكن مستهدفًا في السابق- ومع المنصات مثل Roblox و Fortnite التي تستهدف الخصائص الديمغرافية الأساسية للمستهلكين الأصغر سنًا والأكثر ذكاءً من الناحية التقنية، أصبح بإمكان العلامات التجارية الآن الوصول إلى جماهير أكبر وأكثر تفاعلاً.
هذا يعني أن العلامات التجارية يجب أن تضع في اعتبارها فقدان الإمكانات التسويقية في metaverse، ونظرًا لأن التسويق والإعلان في metaverse لا يزالان مفهومان ناشئان، لم يكن الوقت أفضل للانضمام إلى اللعبة، ومع احتمال وجود المزيد من المفاهيم غير المتعلقة بالألعاب قريبًا داخل metaverse، فإننا لا نعلم إلى أين سيؤدي بنا كل هذا التطور القادم.